报告出品/作者:东方财富证券、高博文、陈子怡
以下为报告原文节选
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1.VR业态新发展:多家厂商推出新品,百花齐放引领VR市场
1.1.元宇宙:*策支持元宇宙全产业链发展
元宇宙概念横空出世推动了互联网业态发展,不计其数的科技公司、互联网公司进入元宇宙赛道,元宇宙已经从概念走向前台,该转变的实现离不开技术、资本和*策。VR/AR正像是元宇宙的基地,是通往元宇宙的关键接口,现阶段元宇宙依托于VR来实现。沉浸式体验是元宇宙的基本特征之一,而VR设备是支持沉浸式体验的必要硬件。
*策面来看,*府大力支持元宇宙产业链发展,工信部工业文化发展中心牵头成立工业元宇宙协同发展组织,并发布《工业元宇宙三年行动计划(-年)》,计划提出年实现“三个”的目标,着力推动工业元宇宙的技术储备、标准研制、应用培育和生态构建全方位健康发展;工信部网站发布了由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合编制的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(-年)》提出相关发展目标,到年,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过亿元,虚拟现实终端销量超过2万台。此外,已有2个省市*府相继发布元宇宙建设规划。
资金面来看,国内元宇宙赛道投融资较为保守,但Q国内元宇宙投融资达到.4亿元,共发生9起投融资事件,环比增长%,其中金额过亿的共有49起,占投融资事件总数的14.5%,金额达到亿元,占融资总额的86%。目前,国内元宇宙赛道投融资主要涉及硬件、软件、场景应用及基础设施板块。Q,硬件板块投融资事件共起,占投融资事件总数的79.6%,总额达到亿元;软件板块投融资事件4起,占投融资事件数的0.1%,总额6.1亿元;场景应用板块投融资事件17起,占投融资事件的5%,金额为1亿元。
1.2.VR/AR:发展趋势逐渐凸显,VR/AR行业迈向新周期
元宇宙概念爆火,与其密切挂钩的VR/AR领域极大程度曝光并受到投资者的青睐。同时,疫情为VR/AR带来发展机遇,伴随着业内频繁的投融资行为、*策利好,VR/AR发展趋势逐渐明晰。
VR领域经历了漫长的萌芽期并于年实现加速。上世纪三十年代《皮格马利翁的眼镜》中出现了VR设备的影子。8年,最接近于现代VR设备概念的“达摩克利斯之剑”出世。上世纪九十年代,VR设备的第一次热潮出现,各大游戏机公司推出VR产品,任天堂VisualBoy、SegaVR、PhilipsScubaVR等相继面世,但硬件的不成熟扑灭了这次热潮。随后直至年大众视野再次被OculusRift这款VR设备所吸引,紧接着HTCvive(年)、PSVR(年)问世,早期各大巨头纷纷涉足该领域,年被称为VR元年,但由于商业化程度较低、市场经验不足,导致彼时VR设备价格贵、体验差、内容少,并未形成规模化发展,这一看似曲折的发展历程与大部分新技术一样按照技术成熟度曲线逐步发展,走过新技术诞生、期望膨胀、泡沫破灭、启蒙期、稳定生产五个阶段。
年疫情爆发引起的封闭管理措施叠加MetaQuest2横空出世有意无意地增加了VR/AR的使用人数、使用时长。年,VR市场同比增长92.1%,VR行业进入复苏期。截至年6月末,MetaQuest2累计销量达到1,万台,并实现持续增长。
年VR行业经历爆发式发展,国内VR赛道加紧布局,PICO自推出PICONeo2后位居中国VR市场份额第一。年AR/VR头显市场同比增长92.1%,出货量达到了万台。其中,Meta旗下的Quest2占比为78%(约万台)。Pico顺利推出PICONeo,在处理器、6DOF、手柄、画质等方面均实现明显进步,以4.5%的份额排在了出货量第三位(约50万台)。
年下半年起VR业内百家争鸣,龙头公司纷纷推出新品。年9月22日,PICO召开全球发布会推出新品PICO4。PICO此次推出的新品亮点颇多,硬件、软件生态均得到大幅提升,价格较上一代基本持平,PICO借此打出大众化口号,并将PICO4界定为PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。年10月12日,MetaConnect中MetaQuestPro正式推出,此次Meta推出的新品价格过万,从主打游戏和娱乐体验逐渐转向办公场景,并与微软实现相关合作。
尚未推出的PSVR2和AppleRealityPro也已在科技板块占有一席之地。将于年2月上市的PSVR2可仅用Type-C连接PS5实现直播,其控制器结合了眼动追寻、注视点渲染、耳机反应、D音频,可自定义游玩区域提供安全保护,此外机身增加通风口,有效解决头盔过热、屏幕分辨率差等一代VR所存在的问题;除硬件升级革新外,PSVR2专设剧院模式以实现更加专业的享受,在推出时将会有超过20款游戏可供游玩。苹果官方尚未对VR产品进行曝光,但在过去几年中,苹果已对数十家VR/AR技术公司完成收购.
随着市场的不断扩大,VR行业发展趋势逐渐凸显。(1)价格亲民化,尤其针对C端客户,VR头显在过去五年中实现了价格的大幅降低,由美元下降至00美元;(2)销量大幅增长,年VR全球总出货量突破0万台;()市场集中化,龙头公司的发展在市场有一石激起千层浪的效果,投资者与消费者共同聚焦于行业领*者;(4)投融资及收购行为密集,回溯年8月,字节跳动巨资收购PICO母公司小鸟看看,一举推高了市场情绪;(5)更新迭代速度快,苹果、SONY、Meta、PICO等海内外头部厂商均将从年下半年起陆续推出新一代头显,硬件升级有望大幅拉动VR/AR消费需求,元宇宙将迎来新一轮产业变革。
2.硬件:硬件升级拉动消费需求,Pancake渐成主流方案
不断增长的消费者需求催生、激励科技公司的投资与创新,目前VR行业整体追求四个方面的迭代更新:(1)沉浸感:追求增大现场视角、提高质量;(2)成像质量:追求增大像素密度、降低延迟;()体积/重量:追求缩小光学元件尺寸、缩短光学成像工作距离;(4)成本方面:技术成熟、良率提升、规模上量、摊薄成本。
头部厂商为实现硬件创新升级进行巨大投入,年Meta的研发投入占收入的比例超过20%,并表示将投入亿美元资金到现实实验室(FacebookRealityLabs)中,专注于AR/VR的产品开发;PICO在被字节跳动收购后,同样在硬件研发方面进行巨大投入,目前研发人员占到整体团队的70%-80%。
2.1.光学方案:Pancake提升用户体验,已成发展趋势
光学系统是VR头显硬件着重创新升级的部分之一,主要有像素密度、响应速度、亮度、功耗、对比度、成本等性能方面。VR光学方案发展经过传统透镜——菲涅尔透镜——Pancake阶段,目前菲涅尔透镜为市场主流方案,但Pancake由于光路折叠更显轻薄,同时还能解决眩晕问题,有望成为主流方案。
Pancake方案虽仍未成为主流方案,但其发展迅速。过重的机身导致传统VR设备佩戴体验感较差,对于用于观影的用户或热衷于游戏、健身的用户来说,机身质量问题由来已久且亟待解决,轻质化机身将极大提升舒适感,有效延长使用时长。目前,Pancake方案基于其工作原理,可大幅减轻用户使用的负重感。
显示设备中目前已有LCD、OLED、MiniLED、MicroLED可供厂商进行选择,目前LCD仍是主流选择,AMOLED、硅基OLED均在不断发展过程中,未来MiniLED/MicroOLED渗透率有望加速提升。AMOLED曾被索尼VR产品采用,但由于其像素密度低于LCD,且响应速度较慢,已在VR设备中销声匿迹;硅基OLED解决了OLED生产时蒸镀均匀性难题,但其整体成本较高,CINNOResearch数据显示,年全球AR/VR硅基OLED显示面板市场规模为1.7亿美元,未来随着VR/AR产业的发展以及硅基OLED技术的进一步渗透,预计至年全球AR/VR硅基OLED显示面板市场规模将达到16.7亿美元。此外,短期内MiniLED方案由于具备成本优势落地更快,中长期来看MicroLED有望凭借高分辨率、高刷新率等优势快速大面积铺广。MicroLED融合了LCD和OLED的优势,但其成本偏高,因此在MicroLED降本之前,MiniLED将成为主流过渡方案。
PICO4通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,更高的MTF值使其达到更高的解析力(提升了近86%),有效解决了PICONeo采用的菲涅尔透镜方案存在的问题。同时,PICO4的Pancake模组厚度约为25.5mm,较PICO的菲涅尔模组厚度减少约4.8%,有效减轻设备重量,提升佩戴体验感。PICO4头显仅克,整机重量为g,机身前端主体重量减少26.2%,厚度减少8.8%,前后均衡的设计有效平衡重量、延长佩戴时间。
2.2.芯片:高通掌控产业链主导地位,国内企业仍在起步阶段
早期VR设备并没有自己的芯片,而是依赖手机芯片,随着VR赛道迎来新的热潮,厂商逐渐开始